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【ダーツ】ひとりで効率的に練習するための「クリケット」系メニューネタ

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ひとりでもできる、クリケットモードでの練習ネタ(練習メニュー)を紹介する記事です。

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はじめに

コレらをやったからAAフライトに到達できました!!

……と声高に主張する気はありませんが、ただ間違いなく言えることとして、

効率的にスキル(≒スタッツ、レーティング)を上げたいと思うのなら、ネット対戦や対人を中心に行うのではなく個人(ひとり)で練習する時間を増やすことが大切

だと考えています(毎日10時間くらいダーツに時間が割けられる、というのであればその限りではない)

とはいえ、黙々と1人でプレイしても飽きますし、いまひとつ「これを続けているだけで良いのだろうか」と感じる方は多いと思います。

そこで本記事では、1人でクリケット系トレーニングを行うにあたっての練習ネタを紹介(共有)しています。

対象としている方

もちろん誰がプレイしても問題ないですが、一応以下のような方を対象(想定)としています:

  • Bフライト以上の方(※別にB未満でも問題ないが、しばらくはBULL中心の練習を行ったほうがスキルは効率的に上がるんじゃないかと思う)
  • 練習時間(マシンに向かって投げる時間)があまり取れない方(月10時間以下など)
  • 対戦は好きだが、個人練習だとすぐ飽きて適当になってしまう

各項目ごとの意味について

各練習メニュー内で記載している各項目の意味は以下の通りです:

  • 難易度:その練習メニューをこなしきる(クリアする)難しさ(5段階)
  • タフさ:練習のしんどさ(5段階)
  • 実戦想定度:対戦を想定したような練習の度合い(5段階)
  • 想定ラウンド数:そのメニュー1セットを終えるのにかかるラウンド数

また、メニューのパターンを「基本系」「BED系」「WH系」の3種類に分類しました(WH:ホワイトホース)。

基本系はその名の通り基本的な練習(≒アップ)です。

BED系は、1ラウンド内は同じナンバーを狙って投げるタイプの練習メニューです。

WH系は、1ラウンド内で別ナンバーを狙って投げる(ことが多い)タイプの練習メニューとなっています。

【基本系】1人用クリケット練習メニューまとめ

RTA(ノーマルな練習)

難易度
★☆☆☆☆
タフさ
★☆☆☆☆
実戦想定度
★☆☆☆☆
想定ラウンド数
10前後
練習内容
  • 20(大きい数字)から順に狙う。
  • 3マーク以上ヒット(オープン)するごとにターゲットを19, 18……と変えていく。
  • ナンバーを全てオープンしたあとBULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 純粋にクリアを目指すだけの練習。1本でも少ない本数でクリアすることを目標とする。
 そのためにはトリプルのヒット率や、ナンバーをオープンし終えた後のBULLが肝になってくる。
コメント
 基本トレーニング。多くの人が行ってると思われる。ただしコレしかやらなかったらすぐ飽きる(笑)。
 もし20ラウンド以内にクリアできないことが10回中1回でもあるというのなら、まずはコレをほぼ100%クリアできるまで繰り返すことをオススメ。
プレイ例
(割愛)
備考
  • 「RTA」は「リアルタイムアタック」の略で、大本の意味は「1秒でも早く(ゲームを)クリアする」ことを目的とした競技(?)スタイルだが、今回に関しては1「本」でも少ない本数(ラウンド数)でクリアすることを目的としている。

逆走クリケット

難易度
★☆☆☆☆
タフさ
★☆☆☆☆
実戦想定度
★★☆☆☆
想定ラウンド数
10前後
練習内容
  • 15(小さい数字)から順に狙う
  • 3マーク以上ヒット(オープン)するごとにターゲットを16, 17……と変えていく。
  • ナンバーを全てオープンしたあとBULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 「20(大きい数字)から狙う」ことに体が慣れてしまいがちなところを是正する。
コメント
 実戦では劣勢時に「15で加点→16カット」というような局面が往々にして起こるので、たまには逆走するのもありと考える。
プレイ例
(割愛)
備考
15からプレイするという点以外は「RTA」と一緒。

ランダムクリケット

難易度
★☆☆☆☆
タフさ
★☆☆☆☆
実戦想定度
★☆☆☆☆
想定ラウンド数
10前後
練習内容
  • 「ランダムクリケット」を選択する
  • ナンバーを順にオープンしていき、最後はBULLをオープンしたらクリア
ねらい
 特定のナンバーばかりを狙って変なクセが付いてしまう(しまっている)ことを是正することを目的に行う。
コメント
 普段狙わないナンバーを狙ういい機会。ゼロワンでも活きることが。
プレイ例
(割愛)
備考
  • 今メインで稼働しているオンラインソフトダーツマシンの中では、「ダーツライブ2」と「VSPHOENIX X」くらいしか入ってない模様(公式サイト情報)。
  • ランダムクリケットで対象となるクリケットナンバーは5~20の中から6個(ダーツライブ2)。BULLは最後にかならず選ばれる。
  • 個人的には割と好きなモードなので、「セレクトクリケット」と合わせて導入してほしいと思っている(ダーツライブ3に)。
  • 上級者に話を聞くとランダムクリケットを練習メニューとして組み込んでいる人はほぼいないw 「(ナンバーの練習は)クリケットナンバーだけで十分」という意見が多い印象。

【BED系】1人用クリケット練習メニューまとめ

引用元:PHOENIXDARTS

3連続ヒット縛り(シングル狙い)

難易度
★★☆☆☆
タフさ
★★☆☆☆
実戦想定度
★★★☆☆
想定ラウンド数
7~20
練習内容
  • 20(大きい数字)から順に狙う。
  • アウターシングルを狙い、3本とも同じナンバーをヒットできたら次のナンバー(19)にターゲットを変える。
  • ヒットしたところがトリプルでもダブルでも問題なし。
  • 15まで終え、BULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 ゲーム中によくある「シングル1本でいい」という局面で確実にシングルを打ち抜く力を身につけることを想定。
コメント
 コレを20ラウンド以内に100%確実にクリアできるだけのスキルがあれば、おそらく今Aフラじゃなくても実質Aフラ相当の実力ありと思うくらい結構難しい(と思う)。
 アウターシングルはブルより少し大きい程度なので、アウターシングルを3連続ヒットする≒ハットトリックに近い。舐めてかかると気がついたら20ラウンド経過している^^;
プレイ例
  1. S20S20T1
    ⇒やり直し
  2. S20T20D20
    ⇒20クリア、19へ
  3. T19S19S19
    ⇒19クリア、18へ
  4. T18T18S1
    ⇒やり直し
  5. S18S18S18
    ⇒18クリア、17へ
  6. T17T17T17
    ⇒17クリア、16へ
  7. T8T8T7
    ⇒やり直し
  8. S16D16D16
    ⇒16クリア、15へ
  9. S15S15S15
    ⇒15クリア、BULLへ
  10. BULL(double)BULL
備考
  • アウターシングルを狙うことを想定。トリプルを狙う場合、別メニューのトリプルヒット縛り、アワード縛りを参照。
  • 同じナンバーで詰まったら変なクセが付く(付いている)可能性があるので、例えば5ラウンド連続で3連続ヒット出来なかったら先に次のナンバーに進むなどの条件を加えることを推奨。
  • 15の次に20に戻って2周目に突入してもOK(20ラウンド以内に2周できたら相当だと思う)

3連続ヒット縛り(トリプル狙い)

引用元:PHOENIXDARTS

難易度
★★★☆☆
タフさ
★★★☆☆
実戦想定度
★★★☆☆
想定ラウンド数
7~20
練習内容
  • 20(大きい数字)から順に狙う。
  • トリプルを狙い、3本全て同じナンバーをヒットできたら次のナンバー(19)にターゲットを変える。
  • ヒットしたところがシングルでもダブルでも問題なし。あくまでトリプルを「狙うだけ」なのでオールシングルヒットでも問題なし
  • 15まで終え、BULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 ゲーム中によくある「トリプルを狙いたいがすでに刺さってるダーツが邪魔」という局面でもトリプルを狙うスキルを身につけることを想定。
 立ち位置を変えるなどの工夫が必要になってくる。
コメント
 (シングル狙いと比較して)「トリプルを狙う」というだけで1スロー3本全てを同じナンバーに入れるのがこれほど難しいかと思うくらいには難易度がグッとあがる印象。
プレイ例
  1. S20S20T1
    ⇒やり直し
  2. S20T20D20
    ⇒20クリア、19へ
  3. T19S19S19
    ⇒19クリア、18へ
  4. T18T18T1
    ⇒やり直し(歯がゆいパターン^^;)
  5. S18S18S18
    ⇒18クリア、17へ
  6. T17T17T17
    ⇒17クリア、16へ
  7. T8T8T7
    ⇒やり直し
  8. S16D16D16
    ⇒16クリア、15へ
  9. S15S15S15
    ⇒15クリア、BULLへ
  10. BULL(double)BULL
備考
  • 同じナンバーで詰まったら変なクセが付く(付いている)可能性があるので、例えば5ラウンド連続で3連続ヒット出来なかったら先に次のナンバーに進むなどの条件を加えることを推奨。
  • 15の次に20に戻って2周目に突入してもOK(20ラウンド以内に2周できたら相当だと思う)
  • このメニューの高難易度版がアワード縛り

トリプルヒット縛り(イージー)

難易度
★★☆☆☆
タフさ
★★☆☆☆
実戦想定度
★☆☆☆☆
想定ラウンド数
10~20
練習内容
  • 20(大きい数字)から順に狙う。
  • 1スロー全て同じナンバーを狙って投げ、1本でもトリプルにヒットできたら次のナンバー(19)にターゲットを変える。
  • 15まで終え、BULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 トリプルヒット率を向上するための練習。
 ワンスローでトリプルを1本ヒットできるようになったらオープン+加点が狙えるため、不利な状況を互角に持っていきやすくなる。
コメント
 Aフライト安定の実力があればほぼ確実にクリアできると考える。
プレイ例
  1. S20S20T1
    ⇒やり直し
  2. S20T20D20
    ⇒20クリア、19へ
  3. T19S19S19
    ⇒19クリア、18へ
  4. T18T18T1
    ⇒18クリア、17へ
  5. T17T17T17
    ⇒17クリア、16へ
  6. T8T8T7
    ⇒やり直し
  7. S16T16T16
    ⇒16クリア、15へ
  8. S15S15S15
    ⇒やり直し
  9. S15S15T15
    ⇒15クリア、BULLへ
  10. BULLBULLBULL
備考
  • 同じナンバーで詰まったら変なクセが付く(付いている)可能性があるので、例えば5ラウンド連続で3連続ヒット出来なかったら先に次のナンバーに進むなどの条件を加えることを推奨。
  • 15の次に20に戻って2周目に突入してもOK(20ラウンド以内に2周できたら相当だと思う)

トリプルヒット縛り(ハード)

難易度
★★★★☆
タフさ
★★★★☆
実戦想定度
★★★★☆
想定ラウンド数
10~20
練習内容
  • 20(大きい数字)から順に狙う。
  • 1スロー全て同じナンバーを狙って投げ、1本でもトリプルにヒットできたら次のナンバー(19)にターゲットを変える。
  • 1本もトリプルにヒット出来なかった場合、前のナンバーに戻る。(例:19を狙ってトリプルヒットできなかった→20に戻る)
  • 15まで終え、BULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 トリプルヒット率を向上させるための練習の高難易度版。
 スムーズかつ安定してクリアできるようになれば、ゲームの勝率の向上が大いに期待できる。
コメント
 相手のオープンナンバーをカットし損ね、相手に大きく加点された→自分のオープンナンバーで加点するために戻る……というような実戦を想定している。
プレイ例
  1. S20S20T1
    ⇒やり直し
  2. S20T20D20
    ⇒20クリア、19へ
  3. T19S19S19
    ⇒19クリア、18へ
  4. T18T18T1
    ⇒18クリア、17へ
  5. T17T17T17
    ⇒17クリア、16へ
  6. T8T8T7
    ⇒失敗、17へ戻る
  7. S17S17S17
    ⇒失敗、18へ戻る
  8. T1T1T18
    ⇒18クリア、17へ
  9. T17T17S17
    ⇒17クリア、16へ
  10. S16T16T16
    ⇒16クリア、15へ
  11. S15S15S15
    ⇒失敗、16へ戻る
  12. S16T16T16
    ⇒16クリア、15へ
  13. S15S15T15
    ⇒15クリア、BULLへ
  14. BULLBULLBULL
備考
  • Aフライト安定の実力があっても、安定して20ラウンドまでにクリアできないくらいには意外と難しい。

アワード縛り

難易度
★★★★☆
タフさ
★★★☆☆
実戦想定度
★★☆☆☆
想定ラウンド数
10~20
練習内容
  • 20(大きい数字)から順に狙う。
  • 1スロー全て同じナンバーを狙って投げ、5マーク以上を記録(アワードを獲得)したら次のナンバー(19)にターゲットを変える。
  • キャッチを含むアワード獲得の場合、ターゲットだけで5マーク以上を記録していればクリア、5マーク未満ならやり直し(例:20狙いでT20→S20→S18ならやり直し、T20→T20→S18ならクリア)
  • 15まで終え、BULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 グルーピング力向上を狙った練習。
コメント
 このメニューを安定してクリアできるだけの力があれば、たとえ今MPR3以下であっても、試合をこなせば勝手にMPR3以上になるだけの実力がついていると思われる。
 なお、MPRが3以上あるプレイヤーでも安定してクリアできるとは限らないくらいには難しい。
プレイ例
  1. S20S20T1
    ⇒やり直し
  2. S20T20S20
    ⇒20クリア、19へ
  3. T19S19S19
    ⇒19クリア、18へ
  4. T18T18T1
    ⇒18クリア、17へ
  5. T17T17T17
    ⇒17クリア、16へ
  6. T8T8T7
    ⇒やり直し
  7. S16T16T16
    ⇒16クリア、15へ
  8. S15S15S15
    ⇒やり直し
  9. S15S15T15
    ⇒15クリア、BULLへ
  10. BULLBULLBULL
備考
  • 基本的にトリプルを狙う。「3本目がシングルでも5マーク」という場合でも原則トリプルを狙うのが一応練習のねらいになっている点は注意(アワード穫れればどうでもいいっていうわけではない)。
  • 3連続ヒット縛り(トリプル狙い)の強化版といえるので、難易度を落としたい場合は3連続ヒット縛り(トリプル狙い)を参照
  • 15の次に20に戻って2周目に突入してもOK(20ラウンド以内に2周できたら相当だと思う)
  • これをさらに難しくしたメニューがBED縛り

【WH系】1人用クリケット練習メニューまとめ

引用元:PHOENIXDARTS

巡回クリケット(3周固定タイプ)

難易度
★★☆☆☆
タフさ
★★☆☆☆
実戦想定度
★★☆☆☆
想定ラウンド数
7~20
練習内容
  • 20から順に狙う
  • トリプルでもシングルでもとにかくヒットできたら次のナンバー(19)にターゲットを変える
  • 15までヒットできたら(≒1周したら)再び20に戻る。コレを3周したあとBULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 ターゲットがコロコロ変わっても、基本動作を一定に保つことを想定した練習。
 基本動作(例えば手首の角度や手首のセットアップ位置、テイクバックの深さなど)が狂うと次第にズレ出してヒットできなくなることがある。
 そうなったら一度カウントアップなどで基本動作をじっくり見直すことをオススメ。
コメント
 実戦では1本投げるたびにターゲットを変えるシチュエーションは多々あるので、それなりに実戦的な練習だと考える。
 BBくらいあればだいたいクリアはできると思うが、意外と難しい。
プレイ例
  1. T1T20S19
  2. S18T17T7
  3. T8T16S15
    ⇒1周目完了、2周目へ
  4. T20S19S18
  5. S17D16T10
  6. S15S20S19
    ⇒2周目完了、3周目へ
  7. D18S2S17
  8. S16T2T15
    ⇒3周目完了、BULLへ
  9. BULL(double)BULL
備考
  • 基本はトリプルを狙うことを想定しているが、慣れるまで(安定してクリアできるようになるまで)はアウターシングル狙いでも問題ない
  • 15の次に20に戻るのではなく、BULLにいってから20に戻ってもいい(この場合、3周目の途中で強制的に終わる可能性がある)
  • 1周目はアウターシングル、2周目はダブル、3周目はトリプル……とターゲットを変えるのもアリ(ただ練習のねらいの関係上、トリプルを狙ってシングルにヒットしても先に進むべき)
  • 20ラウンド終了するまで延々と巡回し続けるのもあり。

巡回クリケット(RTAタイプ)

難易度
★★☆☆☆
タフさ
★☆☆☆☆
実戦想定度
★★☆☆☆
想定ラウンド数
7~20
練習内容
  • 20(大きい数字)から順に狙う
  • トリプルでもシングルでもとにかくヒットできたら次のナンバー(19)にターゲットを変える。
  • 15までヒットできたら(≒1周したら)再び20に戻る。
  • トリプル・ダブルにヒットしてすでにオープンとなっているナンバーについてはスルーする(ココが3周固定タイプとの違い)
  • 全てのナンバーをオープンしたあとBULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 いち早く全てのナンバーをオープンすることを目的とした練習。
コメント
 3周固定と比べてゲーム要素(早くクリアする)が加わった感じ。
プレイ例
  1. T1T20S19
    ⇒20はオープンできたので終わり
  2. S18T17T7
    ⇒17はオープンできたので終わり
  3. T8T16S15
    ⇒16はオープンできたので終わり。2周目へ
  4. S19S18D15
    ⇒15はオープンできたので終わり。3周目へ
  5. S19T4T4
  6. S1S4S18
    ⇒全ナンバーオープンできたのでBULLへ
  7. BULLBULLBULL
備考
  • 1周目はトリプル、2週目はダブル、3周目はシングルを狙うとより実戦的(相手のオープンナンバーをカットするという想定で)
  • 一番の理想は2ラウンドでナンバーをオープンし終えること(=2連続WH)

別ナンバートリプル×2ヒット縛り

難易度
★★★★☆
タフさ
★★★★☆
実戦想定度
★★★★★
想定ラウンド数
10~20
練習内容(プレイ例を見たほうがわかりやすいです)
  • 20(大きい数字)から順番に投げる
  • 1本目か2本目をトリプルにヒットできたら、次の数字(19)にターゲットを変える
  • 変えたターゲットもトリプルにヒットできたら、スタート時のナンバー(20)をクリアとし、次のラウンドは19から投げる
  • ホワイトホースを記録した場合は、3本目のナンバーを次のラウンドの1本目とする
  • 15→20のトリプル×2パターンを決めたあとBULLをオープンしたらクリア。
ねらい
 実戦時にやや有利な状態から一気に優勢を築くときによくある展開を想定している。
 局面によってはスキンヘッドの某社長が「BIG ROUND」と実況するようなパターンでもある。
コメント
 最低でも1ラウンドで6マークを記録しないと次に進めない高難易度練習メニュー。
 安定して最後までクリアできるようになる頃には最低でもAAフライト相当のスキルがあると思われる。
プレイ例
  1. T20S19S19
    ⇒19がトリプルにヒットできなかったので20からやり直し。
  2. S1T20T19
    ⇒20, 19とトリプルをヒットできたので20はクリア、次は19から。
  3. T19T18T17
    ⇒19, 18, 17とトリプルをヒットできたので19と18はクリア、次は17から。
  4. S17S17T17
    ⇒もう一度17から。
  5. T17T16S15
    ⇒17, 16とトリプルをヒットできたので17はクリア、15はトリプルをヒットできなかったので次は16から。
  6. T16S15T15
    ⇒16, 15とトリプルをヒットできたので16はクリア、次は15から。
  7. T15S20T20
    ⇒15, 20とトリプルをヒットできたので15はクリア、あとはBULL。
  8. BULLBULLBULL
備考
  • あまりに特定のナンバーでクリアできない状態が続いた場合は、次に進んだほうが精神衛生上良いかもしれない
  • BULLにいかずに2周目に突入するのもあり。安定して2周できる人はおそらくSAクラスだと思われる(自分のものさしでは測れない^^;)、なお筆者(AAフライト)は人生で一度だけ2周できたことがあるが、それっきりな模様。

【おまけ】マニア・修行僧・達人の方(?)向けメニュー

一点集中トレ

難易度
(目標点次第)
タフさ
★★★☆☆
実戦想定度
★☆☆☆☆
想定ラウンド数
20
練習内容
  • 1つのナンバー(セグメント)を20ラウンド狙い続ける。基本はトリプルを想定。
  • 目標点数を設定し、20ラウンド終了時に超えていればクリア(人気の目標点は1000点
ねらい
 純粋に1つのターゲットのヒット率を強化することを想定した練習。
コメント
 コレで対象のターゲットを狙うスキルが付いたとしても、そのターゲットを狙う時特有のクセが付いてしまって他のナンバーやブルがダメになった……とならないよう注意
プレイ例
(割愛)
備考
  • キャッチ抜きで同じナンバーのみを狙って1000点を取るためには、20でMPR2.65、15だとMPR3.5必要。ちなみにブルだとMPR2.15
  • 割と多くの上級者が好んで行ってると思われるこの練習メニューだが、個人的には特定のナンバーを狙い続ける(しかも20ラウンド60本も)のは変なクセが付く可能性が高い気がして、最近はあまりやる気がしないし、今後することもないと思う(過去記事参照)
  • 山田勇樹プロはこれに近い練習を約5年間、毎日カウントアップで行っていたことを動画で公開した(下動画)

BED縛り

難易度
★★★★★
タフさ
★★★★☆
実戦想定度
★☆☆☆☆
想定ラウンド数
20
練習内容
  • 20(大きい数字)から順にBED(Three in a bed)を狙う。
  • BEDが決まったら次のナンバーへ。
  • 15までの6ナンバー全てでBEDが出たら最後にBULLをオープンしてクリア。
ねらい
 BED力強化練習。一点集中トレに近い。
コメント
 考えただけでやったことはない(笑)。これをクリアする=1ゲームで6回BEDを獲得するということになるため、どれだけ難しいかは想像に難くない。
 でもトッププロなら軽々とクリアできる……?
プレイ例
(割愛)
備考
  • あまりに特定のナンバーでクリアできない状態が続いた場合は、次に進んだほうが精神衛生上良いかもしれない
  • これのイージー版がアワード縛り

よくあるホワイトホースパターン20選20スロー

難易度
タフさ
★★☆☆☆
実戦想定度
★★☆☆☆
想定ラウンド数
20
練習内容(プレイ例がそのまま練習内容です)
投げる順番(順列)も考慮すると全部で120パターンあるホワイトホースのうち、筆者が独断と偏見で選んだ「現実的なホワイトホースパターンベスト20」を投げる練習。
ねらい
 成功体験が、実戦で実際に狙う機会が生じた時の成功確率を上げる(かもしれない)ことを目的(?)とした練習。
コメント
 ちょっと難しいことにチャレンジしたいとき、「流石に練習飽きた」みたいな時に推奨。
 なお筆者はプレイしたことはない(覚えるのが大変^^;)実際にやってみました↓(12/10)
プレイ例
  1. T20T19T18
    ⇒開幕定番パターン
  2. T20T19T17
    ⇒開幕定番パターン
  3. T20T18T17
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  4. T20T17T18
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  5. T20T17T16
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  6. T20T17T15
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  7. T20T16T15
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  8. T19T20T18
    ⇒加点→カット→オープン想定
  9. T19T18T17
    ⇒定番パターン
  10. T19T17T18
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  11. T19T17T16
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  12. T19T16T15
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  13. T18T17T16
    ⇒定番パターン
  14. T18T17T15
    ⇒加点(オープン)→カット(オープン)→オープン想定
  15. T18T16T15
    ⇒加点→オープン(カット)→オープン想定
  16. T17T20T16
    ⇒加点→カット→オープン想定
  17. T17T18T16
    ⇒加点→カット(オープン)→オープン想定
  18. T17T16T15
    ⇒定番パターン
  19. T16T17T15
    ⇒加点→カット→オープン想定
  20. T16T15T20
    ⇒オープン(カット)→オープン→加点想定
備考
  • 「投げる順番」を考慮しなければ(例えば、「20→19→18」と「20→18→19」などを1つのパターンとみなすならば)20通り。

(追記)実際にやってみた

まさか20→16→1518→16→15でホワイトホースが出るとは思わなかった……^^;

9時間連続プレイの終盤に行ったもので、かなり仕上がっていたのか全体的に上々……というか20ラウンドで100%スタッツ4.60なんてめったに出ない数値なので、やや出来すぎ感はあります。

実際やってみるといい練習になった気がしたので、AフラAAフラくらいの方には一応オススメということで^^; (調子が狂いそうになったら控えてください)

1人4役クリケット

難易度
★☆☆☆☆
タフさ
★★★★★
実戦想定度
★★★★★
想定ラウンド数
9~80
練習内容
  • 4人プレイのクリケットを1人で全部投げる
  • (基本的には)全てのプレイヤーがトップを目指す想定で投げる。
ねらい
 体力強化戦略スキルの向上
 あと練習効率面においてマシン操作も減らしたいというストイックな人向け^^; 
コメント
 重要局面が幾度となく出てくるので、その局面でしっかりと投げ抜く練習には最適。
 カットスロートクリケットは2人とは少し勝手は違うものの、本質は変わらないので戦略を考えるいい練習になると考える。
プレイ例
(割愛)
備考
  • カードを挿してプレイすると記録が残る(スタッツが反映される)ので、気になる人は注意。
  • スタンダードクリケットを選択しても問題ない。ただ、4人が全員同じナンバーをオープンしない限りクローズされないため、結果的に試合がかなり長引く(20ラウンド80スローに及ぶ)可能性が高まる。
  • 逆にカットスロートクリケットは早い時は5ラウンドくらいで終わっちゃうときがある
  • スタンダードクリケットのほうが20から順にまんべんなくクリケットナンバーを投げることになる可能性が高く、わりといい練習になる(気がする)。
  • 奇数プレイヤーはクリケットナンバー、偶数プレイヤーはブル狙いという条件で行うと、ブルとナンバーをまんべんなく80スロー投げることができる
  • 第三者が観ると、異様な練習光景に映るかもしれない^^;

実際にやってみた時のリザルト(カットスロートクリケット)。画像ではプレイヤー4をブル狙い、その他3プレイヤーはトップ狙いという条件でプレイしたと思われる。

おそらくスタッツ確定後にいろいろあって、一番MPRの高いプレイヤー2が先にGAME OVERになっている。

さいごに

少なくとも、上で挙げた全ゲーム(おまけを除く)を1回ずつプレイするだけで1時間以上はかかるのでは?と思います。

私個人は、最近は低難易度のメニュー(トリプルヒット縛り巡回クリケットなど)をこなしたあと、徐々に難易度の高いもの(アワード縛り別ナンバートリプル×2ヒット縛りなど)を行っているという感じです。

いずれBED縛りなども挑戦してクリアできたらと思いますが、たぶん20ラウンドで収まらず、5ゲーム(≒100ラウンド)くらいかかるだろうなと……^^;

自身の強化したいポイントと合致するメニューを行って、効率的にスキルが向上することを願っております。